Modern Warfare 2 ha sido el producto de entretenimiento más vendido en Reino Unido en 2009 Supera a James Bond, Harry Potter y Crepúsculo entre otras. El siguiente videojuego en la lista es FIFA 10.

Saturday, 27 de March de 2010 Sin comentarios

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call_of_duty_modern_warfare_2-1164730Call of Duty: Modern Warfare 2, el popular shooter bélico de Activision sigue batiendo récords desde su lanzamiento, y en esta ocasión emerge como el ganador absoluto contando las ventas de películas en DVD, discos musicales y otros videojuegos durante el 2009 en el Reino Unido.

Así, supera a éxitos sonados como la última película de Harry Potter y el misterio del príncipe, Crepúsculo, James Bond: Quantum of Solace o Lady Gaga con The Fame.

Según la ERA británica (Entertainment Retailers Association), el juego ha vendido en aquel mercado 2.926.637 unidades durante las pocas semanas que estuvo a la venta hasta que finalizó el año. Otros juegos que consiguen grandes resultados que se cuelan en el top 10 son FIFA 10 con 2.155.697 copias y Wii Sports Resort con 1.488.797 unidades vendidas.

A continuación la lista difundida por la ERA:
01. COD: Modern Warfare 2 (Activision) – 2.926.637 videojuego
02. Harry Potter Half-Blood Prince (Warner) – 2.193.700 video
03. FIFA 10 (EA) – 2.155.697 videojuego
04. Quantum of Solace (Fox) – 2.040.229 video
05. Twilight (E1 Ent) – 1.815.543 video
06. Susan Boyle: I Dreamed A Dream (Sony) – 1.714.369 música
07. Wii Sports Resort (Nintendo) – 1.488.797 videojuego
08. Lady GaGa: The Fame (Universal) – 1.458.289 música
09. Slumdog Millionaire (Fox) – 1.383.838 video
10. Transformers Revenge Fallen (Paramount) – 1.362.020 video

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Ubisoft: los afectados por los problemas de DRM recibirán compensaciones

Saturday, 13 de March de 2010 Sin comentarios

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assassins_creed_2-1148662La semana pasada nos hicimos eco de los problemas que, durante unas horas, experimentaron algunos usuarios de Assassin’s Creed II y Silent Hunter 5 en sus versiones PC, y por las que “un 5%” de los usuarios según palabras de Ubisoft no consiguieron arrancar el videojuego debido a un “ataque a los servidores” que gestionan la validación a través de Internet.

En el día de hoy Ubisoft ha adelantado en primicia a 3DJuegos que los usuarios afectados por esos problemas recibirán contenidos adicionales para esos videojuegos de forma gratuita.

“Los propietarios de Assassin’s Creed II y Silent Hunter 5 en PC que experimentaron recientemente problemas para conectarse a los servidores de Ubisoft serán contactados para ofrecerles contenido adicional de forma gratuita”, nos ha asegurado la portavoz de la compañía gala. “El objetivo de Ubisoft es dar a los usuarios la experiencia de juego que buscan y con esta medida lo que se busca es mostrar al consumidor nuestro compromiso hacia él, especialmente hacia aquellos que sufrieron algún tipo de inconveniente”.

¿En qué consistirán los contenidos? Todavía está por anunciar: “La descarga de contenido adicional será distinta según el tipo de juego adquirido y la edición. Los usuarios pronto recibirán un email en el que se aclararán todos los datos”.

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DiRT 3 ya en camino

Saturday, 13 de March de 2010 Sin comentarios

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2Codemasters, por boca de Gavin Cheshire uno de sus ejecutivos, ha confirmado a la revista británica EDGE que DiRT 3 se encuentra ya en desarrollo, aunque no ha dado muchas más pistas sobre su estado.

“En realidad todo va acerca de dejar a los equipos que innoven”, declaró Cheshire. “Hay material genial que viene de nuestro equipo en Birmingham y que va a formar parte de DiRT3, y que obviamente veréis en BodyCount”.

“Supongo que en el mundo actual, cada día estás lidiando con gente de todo el planeta. Así que como compañía británica y último bastión de las distribuidoras inglesas hay cierto orgullo en todo ello”.

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Torchlight, el RPG de acción de Runic Games, llegará a consolas

Saturday, 13 de March de 2010 Sin comentarios

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torchlight-1148920Los chicos de Runic Games, responsables del notable Torchlight, han desvelado algo más de sus planes para el videojuego de rol que lanzaron el pasado año en PC en formato digital, y que próximamente debutará en formato retail.

“Queremos llevar Torchlight a consolas. Estamos poniendo un gran empeño en conseguirlo”, declaró Max Schaefer, CEO del estudio. “Hay muchas cosas geniales sobre el mundo de consolas también, y creo que funcionarán bien con nuestro videojuego”.

De momento desde Runic Games no se han concretado ni plataformas ni fechas de lanzamiento para este debut multiplataforma del videojuego.

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Splinter Cell: Conviction The First 12 Minutes

Thursday, 11 de March de 2010 Sin comentarios

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Bioshock 2 recibirá su primer contenido descargable el día 11 de marzo

Thursday, 11 de March de 2010 Sin comentarios

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Los chicos de 2K Marin tienen ya preparado el primer DLC para su sobresaliente Bioshock 2, y es que Sinclair Solutions Tester Pack estará a la venta el día 11 de marzo, es decir el jueves de esta misma semana.

El añadido costará 3,99 euros en PlayStation 3 y 400 Microsoft Points en PC y Xbox 360, y traerá consigo dos nuevos personajes, 20 retos extra y el aumento del rango de los personajes hasta el nivel 50.

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Blizzard piensa continuamente en llevar WoW a las consolas

Thursday, 11 de March de 2010 Sin comentarios

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world_of_warcraftEl Lead Producer de la serie World of Warcraft, J. Allen Brack ha vuelto a hablar (ya lo hizo con nosotros hace unos años) sobre la posibilidad de llevar la serie WoW al terreno de las consolas, dando en esta ocasión detalles sobre las dificultades que se encontrarían.

“En el caso de WoW, hablamos sobre ello continuamente”, declaró Brack, “pero hay retos técnicos, desafíos en cuestión de parches y diferencias entre los controles de calidad que aplicamos a nuestros juegos y los que aplican Microsoft, Sony o Nintendo a los suyos”.

Además, añadió que WoW fue diseñado específicamente para ser utilizado con un teclado para controlar con garantías la cámara, las habilidades disponibles, así como los hechizos. “La idea de trasladar todo eso a un controlador de consola es realmente desafiante”, concluyó Brack.

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EA “decepcionada” con Activision por el caso Infinity Ward

Thursday, 11 de March de 2010 Sin comentarios

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“Me siento decepcionado porque pienso que Jason y Vince, en el lado humano, son dos buenos tíos”.

call_of_duty_modern_warfare_2-1146302Durante las últimas semanas el pulso de Activision con Infinity Ward tuvo distintas consecuencias, y la más importante fue el despido de Vince Zampella y Jason West de Infinity Ward, que posteriormente demandaron a Activision por despido improcedente y por derechos contractuales de la marca Modern Warfare.

Estos hechos no han pasado ni mucho menos desapercibidos en la industria, y la imagen de Activision puede haber sido dañada en cierto modo. El CCO de Electronic Arts, John Schappert, ha dado su opinión sobre el tema en la GDC que se está celebrando en San Francisco, confesando que se siente “decepcionado” con Activision por la forma en que ha llevado todo este asunto.

“Me siento decepcionado porque pienso que Jason y Vince, en el lado humano, son dos buenos tíos. Los conozco personalmente, ellos han creado grandes cosas. Y pienso que son dos de los mejores líderes en lo que hacen. Espero que puedan encontrar una forma de seguir haciendo juegos y enfocarse en ello durante este tiempo”, comenta Schappert.

En su opinión, no cree que la resolución de la demanda vaya a dejar vencedores o vencidos.

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Desvelado precio y fecha de lanzamiento de Lara Croft and the Guardian of Light

Thursday, 11 de March de 2010 Sin comentarios

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Costará 15 dólares y estará a la venta en verano para PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

lara_croft_and_the_guardian_of_light-1146790Lara Croft and the Guardian of Light es el ya anunciado nuevo videojuego de las series Tomb Raider que, al contrario que sus predecesores, va a apostar por un estilo isométrico y por una jugabilidad cooperativa.

Lo que, sin embargo, no sabíamos hasta hoy es el coste del videojuego, 15 dólares, el momento de su lanzamiento, el próximo verano, así como las plataformas en las que aparecerá, que finalmente serán PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

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Análisis: STALKER Call of Pripyat

Thursday, 11 de March de 2010 Sin comentarios

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S.T.A.L.K.E.R. ya tiene listo su nuevo videojuego-expansión con Call of Pripyat. Muy superior a Clear Sky, estamos ante el producto más redondo de las series creadas por GSC desde el original lanzado hace ya tres años. Muy pulido en términos técnicos, la mezcla entre RPG y shooter en primera persona vuelve a funcionar a la perfección en la siniestra Zona.
Lanzado en marzo de 2007, S.T.A.L.K.E.R. se ha convertido desde el comienzo en un videojuego con enorme acogida entre los aficionados a los shooters de PC más hardcore. Su dificultad endiablada, su atmósfera opresiva y su delicioso gusto por lo siniestro hicieron al original acreedor de un merecido 8,7 en su calificación en 3DJuegos.
A éste le siguió en 2008 Clear Sky, una primera expansión algo más discreta con abundantes problemas técnicos y un menor interés tanto jugable como narrativo, que acabaron lastrando de alguna forma a la segunda incursión en las series creadas por GSC Interactive.
Ahora tenemos entre nosotros Call of Pripyat, el más ambicioso juego tras el original, y el que más difumina las líneas entre expansión y juego independiente que ya comenzaban a quedar patentes en Clear Sky. Quizá esta incursión en la fantasmagórica ciudad de Pripyat sea algo más rígida en cuanto a libertad que sus predecesores, pero esto también garantiza un acabado superior y un juego más redondo que su irregular add-on precedente.
stalker_call_of_pripyat-1124394La Llamada de Pripyat
Para insistir todavía más en el carácter independiente de estos videojuegos, de hecho tanto Call of Pripyat como Clear Sky se pueden jugar sin necesidad de contar con el S.T.A.L.K.E.R. original, el título que nos ocupa da comienzo con una breve secuencia que nos pone en situación con los sucesos acaecidos en Chernóbil.

Así pues se nos introducirá de nuevo en la catástrofe nuclear de la central energética, y también en los efectos que tuvo sobre el área aislada llamada la Zona y sobre las tácticas de Rusia a la hora de crear instalaciones subterráneas secretas.
En Call of Pripyat seremos Alex Degtyarev, un nuevo personaje enviado en misión encubierta para descubrir qué fue de una serie de helicópteros que se han perdido en la Zona en algo que parece responder a las increíbles fuerzas que se desatan en el área y que atraen indefectiblemente la atención del ejército ruso.
El argumento de este segundo añadido para la experiencia S.T.A.L.K.E.R. es mucho más hábil en términos de narrativa que su predecesor, y es que con este videojuego sus creadores han tratado de tomarse el trabajo de la historia más en serio. De hecho en la recta final del título que nos ocupa es francamente interesante, en primer lugar porque en su último tercio levanta el vuelo con la cercanía de la explicación de los misterios que rodean su argumento, y en segundo lugar porque la historia enlaza mucho más con el original que con Clear Sky.
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Por lo demás el planteamiento vuelve a ser el mismo, haciendo que S.T.A.L.K.E.R. vuelva a parecer de algún modo un juego de rol, puesto que su división en misiones principales y secundarias, así como la aparición personajes con los que charlar o comerciar, son elementos claramente deudores de los RPG de corte occidental.

Ha desaparecido en buena medida el algo torpe sistema de conflicto entre facciones de Clear Sky, y se ha optado por un estilo mucho más libre del que se beneficia la jugabilidad. El prisma del juego original vuelve a estar presente, y es que seremos testigos con entera libertad de las disputas entre sí de los Stalkers que ocupan la zona pudiendo, o no, tomar parte de esos conflictos. El realismo en este campo vuelve a ser muy importante en el juego, puesto que el escuchar tiroteos completamente ajenos a nosotros en la distancia es un elemento de inmersión muy poderoso que se complementa a la perfección con la posibilidad de escoger si queremos intervenir en estos combates, o sí sencillamente preferimos esperar a que terminen y luego recoger los restos de municiones y pertrechos que hayan dejado los cadáveres cual carroñero del campo de batalla.
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En Territorio Hostil
La campaña de Call of Pripyat vuelve a ser el principal foco de atención y calidad jugable, a pesar de los constantes esfuerzos de sus responsables por ofrecer una experiencia multijugador a la altura.

El problema de esa sección on-line no se deriva de las modalidades de juego, aceptables con Combate a Muerte o Captura la Bandera, ni tampoco de problemas con el código de red, impecable. La mayor deficiencia es el hecho de que la jugabilidad y el estilo de manejo de las armas y apuntado no encaja bien con un multijugador. El problema es que la falta de precisión que tan angustiosas sensaciones traslada a la experiencia off-line para nada encaja con el juego a través de internet, convirtiéndose en un lastre frustrante.
Donde realmente brilla Call of Pripyat es donde lo hacen todos los S.T.A.L.K.E.R., en su faceta de juego individual. Ahí es donde sus responsables dan el do de pecho y donde verdaderamente sacan partido de la ambientación, la angustia y las posibilidades que ofrece este tipo de planteamiento y contexto. Con ánimo de sintetizar el análisis lo más posible vamos a fundamentar la review en las aportaciones que este nuevo título lleva a cabo sobre la base de las series, dejando de lado los elementos característicos de éstas para los que los neófitos pueden recurrir a las reviews de S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl y de su continuación, S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky que en 3DJuegos llevamos a cabo en su momento.

Como hemos dicho el juego es algo más limitado en términos de libertad que entregas precedentes. Obviamente no todas las misiones son lineales, pero sí hay un buen puñado que no se asemeja en demasía a lo que pudimos ver en su pasado por tener un itinerario muy definido. En éstas habrá algo menos de exploración, y también menos opciones de dar con artefactos y sorpresas, siempre dentro de estos encargos.
Sin embargo a pesar de estos toques de linealidad en algunas de las misiones el juego continúa basando su experiencia en la libertad general y el ansia por la supervivencia, algo en lo que definitivamente triunfa. Call of Pripyat es un juego sólo para hardcores, y sus responsables se han regodeado en la idea de llevar a cabo un título difícil, retador y desafiante como pocos.
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El hecho de que su plataforma sea PC y no tengamos que estar sujetos a los puntos de control fijos de consolas, pudiendo guardar cuando queramos, ayuda mucho a hacer de su propuesta algo más saludable para nuestra salud mental. ¿Por qué somos tan drásticos? Principalmente porque, por ejemplo, en ocasiones la pericia del enemigo con las armas o nuestra manifiesta incapacidad para apuntar correctamente en movimiento cuando el resto de oponentes dirigidos por la IA no parecen tener problema alguno, son sólo algunos de los elementos que pueden llegar a rozar lo insoportable.

La presencia de La Chimera y el Burer son algunas de las incorporaciones al bestiario. En ambos casos son enemigos muy duros de pelar y de aspecto terrorífico, especialmente el primero, que en conjunción con la espesura de la noche es un temible rival a batir.
Por último otro de los añadidos que más nos ha gustado es el de poder recorrer La Zona con entera libertad una vez hemos terminado su longevo modo historia, algo que no se podía hacer en entregas anteriores.
stalker_call_of_pripyat-112333333Zona Catastrófica
En lo visual Call of Pripyat sigue una línea muy continuista con respecto a lo visto en el primer S.T.A.L.K.E.R. y su continuación. Esto es entornos enormes marcados por sus descomunales dimensiones y su libertad para recorrerlos a nuestro libre albedrío, y todo ello con una atención fantástica a los detalles y sobre todo con una dirección artística desoladora y maravillosa.

Tecnológicamente el videojuego continúa siendo exigente, fundamentalmente por los tamaños de sus localizaciones y la ausencia total de tiempos de carga, a excepción de los del comienzo y los que separan unas áreas de otras. Sin embargo este tercer episodio de S.T.A.L.K.E.R. es sin duda el que goza de mejor optimización, y esto se traduce en que necesitaremos menos equipo para moverlo mejor que sus entregas precedentes.
Esto tiene la muestra clara en el sentido de que con el mismo equipo que testeamos la primera parte, un equipo de pruebas de DX9 (AMD 4200 X2, 8800 y 2 Gigas de Ram), se consiguen unas tasas estables de entre 30 y 40 imágenes por segundo con unas opciones gráficas mucho más altas que entonces para elementos concretos como el Antialiasing o la distancia de dibujado –perfectamente maximizable-.
Con un equipo mucho más avanzado hemos tenido oportunidad de testear las anunciadas opciones de librerías DirectX 11. Aquí la brutal iluminación, los elementos climáticos y algunos detalles de ese corte tapan al máximo los puntos flacos de un engine gráfico que comienza a acusar seriamente los años transcurridos en términos de modelados, calidad de texturas o animaciones.stalker_call_of_pripyat-112455555
Sin embargo lo mejor de Call of Pripyat vuelve a ser una vez más la exhaustiva presencia de opciones con las que personalizar la experiencia. La cantidad puede ser abrumadora para los que no estén acostumbrados al mundillo del rendimiento de PC, pero se mueve en torno a números similares a los de entregas anteriores.

Todo esto está muy bien, pero lo que los aficionados recordarán de Shadow of Chernobyl y Clear Sky será seguramente la cantidad ingente de bugs que ambos videojuegos tenían, e incluso algunas sorpresas desagradables como cuelgues inesperados o partidas guardadas que se corrompían quedando inutilizables. Nada de esto hay en Call of Pripyat, un título mucho más redondo que los anteriores en términos de acabado, y cuyo mayor pulido acaba resultando una de sus principales ventajas.
Por lo que respecta al sonido, una vez más debemos calificarlo como brillante. Quizá el doblaje a nuestro idioma sea mejorable, especialmente en cuanto al número de personajes con voz. Sin embargo la atmósfera, los efectos de audio y la música brillan mucho más que esos leves defectos, y son aspectos que acaban consolidando una unidad opresiva y angustiosa a la que debemos premiar más por su rotundo conjunto que por sus escasos defectos.
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